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Siqueira Tropeira: Um jogo de RPG ambientado em 1933, no Norte Velho do Paraná,

Quando o dinheiro público vira cultura

Por: DAVI MARTINS Fonte: Por Flávio Mello - Colunista da Folha
21/09/2026 às 10h09
Siqueira Tropeira: Um jogo de RPG ambientado em 1933, no Norte Velho do Paraná,
Foto: Flávio Mello

Por Flávio Mello

Secretário Municipal de Cultura
@flaviomelloescritor

Há uma pergunta que deveria acompanhar toda política pública: o que acontece depois que o dinheiro é empregado?

Na cultura, essa pergunta é ainda mais necessária. Afinal, durante muito tempo, houve quem olhasse para o investimento cultural como algo secundário, quase ornamental, como se cultura fosse aquilo que sobra depois que todas as outras necessidades foram atendidas. Mas cultura não é sobra. Cultura é construção. E, quando há planejamento, diálogo e responsabilidade, até um recurso que parece pequeno pode produzir resultados que ultrapassam, e muito, o valor que foi inicialmente investido.

É justamente por isso que acredito tanto naquilo que estamos construindo em Siqueira Campos.

Desde que assumimos a gestão cultural do município, uma das nossas preocupações sempre foi compreender que recursos federais, estaduais ou mesmo aqueles, muitas vezes modestos, provenientes da própria Secretaria Municipal de Cultura precisam chegar à sociedade. Não basta receber. É preciso saber aplicar. Não basta distribuir. É necessário pensar, estudar, dialogar e compreender onde aquele recurso pode produzir transformação.

A PNAB, a Lei Paulo Gustavo e os demais mecanismos de fomento cultural não podem ser vistos apenas como números em uma planilha. Por trás de cada edital existe um artista, uma oficina, uma apresentação, um livro, um espetáculo, uma exposição, um projeto, uma criança conhecendo uma nova linguagem artística, um jovem descobrindo uma possibilidade profissional.

E existe também algo que nem sempre aparece nos relatórios: o dinheiro circula.

Quando um artista recebe para realizar um projeto, ele também compra, contrata, imprime, transporta, divulga, produz. O recurso chega ao artista e, muitas vezes, volta para o comércio local e regional. É uma cadeia que movimenta pessoas, serviços e sonhos. A cultura também produz economia.

É nesse ponto que entra uma história que particularmente me alegra.

Eryck Diegho é daqueles sujeitos que parecem estar permanentemente inquietos. Artista, autor, articulador e fomentador cultural, construiu sua trajetória dentro do universo dos jogos de RPG, mas nunca tratou o jogo simplesmente como passatempo.

Sua relação com o RPG vem de longe. Desde o final dos anos 1990, e especialmente a partir de 2001, começou a desenvolver suas experiências com diferentes sistemas, regras, cartas, tabuleiros, miniaturas e universos narrativos. O resultado dessa trajetória foi uma espécie de bricolagem criativa, aquilo que ele próprio define como um “retrogolem”: a reunião de diferentes elementos para produzir uma maneira particular de jogar e contar histórias.

Mais tarde, essa experiência ganhou também uma dimensão pedagógica. Entre 2022 e 2024, Eryck desenvolveu oficinas de RPG em escolas municipais de Carlópolis, atuando como contador de histórias e envolvendo 194 participantes. E então chegamos àquilo que me interessa particularmente nesta história.

Em 2026, por meio de um edital da Política Nacional Aldir Blanc de Fomento à Cultura, Éryck foi contemplado em Siqueira Campos entre os escritores e escritoras regionais. Poderia simplesmente ter produzido alguma coisa para cumprir uma obrigação. Mas resolveu fazer algo maior.

Criou *Siqueira Tropeira*.

Um jogo de RPG ambientado em 1933, no Norte Velho do Paraná, levando jogadores e jogadoras para dentro de uma narrativa que dialoga com acontecimentos históricos, tradições, identidade, patrimônio e religiosidade da nossa região.

E há algo especialmente interessante nessa proposta: a pesquisa acadêmica não ficou confinada às páginas de uma tese.

Eryck utiliza como uma das bases para a construção do universo narrativo a tese de doutorado de Anderson Lino, incorporando pesquisa histórica e sociocultural à experiência de jogar. O resultado é uma obra que transforma conhecimento em aventura, história em narrativa e patrimônio em experiência.

Dentro desse universo aparecem a Família Guava, personagens vindos de Minas Gerais em busca de um sonho, a Fazenda Guava, o contexto do conflito em torno da imagem do Senhor Bom Jesus e até alienígenas procurando pela Capicaverna.

Pode parecer uma mistura improvável.

E talvez seja justamente essa a graça.

Porque cultura também é isso: pegar aquilo que somos, aquilo que fomos e aquilo que imaginamos ser capazes de criar, misturar tudo e produzir uma nova maneira de enxergar o mundo.

Sempre defendi que RPG, jogos de tabuleiro, videogames e e-sports também precisam ocupar seu espaço dentro das políticas culturais. Não porque sejam simplesmente entretenimento, mas porque são linguagens contemporâneas capazes de reunir pessoas, desenvolver criatividade, estimular leitura, narrativa, estratégia, cooperação e conhecimento.

É por isso que iniciativas como essa dialogam tão bem com aquilo que buscamos construir em Siqueira Campos.

Quando conseguimos destinar um recurso público para um artista e esse artista devolve à sociedade uma obra que valoriza nossa história, envolve jovens, promove conhecimento e ainda movimenta uma cadeia de produção cultural, estamos diante de algo que vai muito além de um edital.

Estamos falando de política cultural funcionando.

E talvez seja essa uma das maiores responsabilidades de quem administra recursos públicos: fazer com que o dinheiro não termine simplesmente em uma conta, em um documento ou em um relatório. Ele precisa encontrar pessoas. Precisa encontrar ideias. Precisa produzir alguma coisa que permaneça depois que o recurso acaba.

Um livro permanece.

Uma oficina permanece.

Uma apresentação permanece na memória.

Uma criança que descobriu uma vocação permanece.

Uma pesquisa transformada em jogo permanece.

Uma história sobre o lugar onde vivemos permanece.

E é por isso que fico feliz quando vejo jovens como Eryck se movimentando, pesquisando, criando e ocupando espaços que durante muito tempo sequer eram reconhecidos como espaços culturais. Talvez o nosso maior trabalho enquanto gestores não seja dizer ao artista o que ele deve criar. É criar condições para que ele possa criar. O rio da cultura começou pequeno. Vai encontrando outros afluentes, ocupando novos espaços, chegando a lugares que antes pareciam distantes.

E quanto mais ele cresce, mais percebemos que cultura não é uma margem.

É o próprio rio.

E quando o recurso público é tratado com seriedade, planejamento e responsabilidade, ele deixa de ser apenas dinheiro.

Vira gente.

Vira trabalho.

Vira conhecimento.

Vira memória.

Vira identidade.

Vira futuro.

A cultura vive.

Flávio Mello é escritor, músico e gestor cultural paulistano, com obra marcada por lirismo urbano, crítica social e escuta sensível. Após um acidente na juventude, encontrou na literatura um caminho de reconstrução e expressão profunda. Estabelecido em Siqueira Campos (PR), transformou a cena cultural local por meio de projetos, festivais e políticas públicas, sendo amplamente reconhecido por seu impacto regional. Sua escrita transita entre o realismo brutal e a poesia do cotidiano, abordando temas como infância, fé, masculinidade e resistência. É membro de academias literárias e segue criando, também na música, com um projeto de doom metal filosófico.

FLÁVIO MELLO
FLÁVIO MELLO
Flávio Mello é escritor, músico e gestor cultural paulistano, com obra marcada por lirismo urbano, crítica social e escuta sensível. Após um acidente na juventude, encontrou na literatura um caminho de reconstrução e expressão profunda. Estabelecido em Siqueira Campos (PR), transformou a cena cultural local por meio de projetos, festivais e políticas públicas, sendo amplamente reconhecido por seu impacto regional. Sua escrita transita entre o realismo brutal e a poesia do cotidiano, abordando temas como infância, fé, masculinidade e resistência. É membro de academias literárias e segue criando, também na música, com um projeto de doom metal filosófico.
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